Шарнирное соединение для 3D‑печатной фигурки в Blender

Шарнирное соединение для 3D‑печатной фигурки в Blender
В этой статье разберём, как разделить 3D‑фигурку на части и создать шарнирное соединение, чтобы элементы (например, руки, ноги или голову) могли двигаться после печати. Метод подойдёт для дизайнерских фигурок, игрушек и коллекционных моделей, напечатанных на 3D‑принтере.

Материал основан на практическом видеоуроке и адаптирован под Blender 4.4.3.


Что понадобится

Перед началом убедитесь, что у вас есть:

  • Blender версии 4.4.3 (урок основан на этой версии)

  • Включённый аддон Bool Tool
    (Edit → Preferences → Add-ons → Bool Tool)

  • Готовая 3D‑модель фигурки (цельная)

📌 К статье вы можете добавить скриншоты каждого этапа — это сильно повысит её наглядность.


Общий принцип метода

Метод похож на простой разрез модели (например, отделение головы), но с важным отличием — мы сразу закладываем форму шарнира:

  1. Создаём вспомогательную плоскость в месте сустава

  2. Разделяем модель на части

  3. Создаём шарнир (цилиндр + сфера)

  4. Используем булевы операции для точной посадки деталей


Шаг 1. Подготовка плоскости для разделения модели

  1. Добавьте плоскость (Shift + A → Mesh → Plane) и расположите её в месте будущего сустава (например, плечо).

  2. Перейдите в Edit Mode (Tab).

  3. Добавьте дополнительные рёбра:

    • Горизонтальные

    • Вертикальные

  4. Переместите рёбра так, чтобы линия разделения точно совпадала с анатомией сустава.

👉 Этот этап важен: от формы разреза зависит аккуратность соединения и внешний вид фигурки.


Шаг 2. Придание толщины и вычитание плоскости

  1. Выйдите в Object Mode.

  2. Придайте плоскости толщину (через модификатор Solidify или экструдированием).

  3. Вычтите плоскость из фигурки:

    • Выделите фигурку

    • Shift + Ctrl + "– (минус на Numpad)" (Boolean Difference через Bool Tool)


Шаг 3. Разделение фигурки на отдельные части

  1. Перейдите в Edit Mode у фигурки.

  2. Выделите всё (A).

  3. Нажмите P → By Loose Parts.

  4. Вернитесь в Object Mode.

Теперь фигурка разделена на независимые объекты.

💡 Рекомендация: сразу переименуйте части (Body, Arm_L, Arm_R и т.д.), чтобы не запутаться дальше.


Шаг 4. Подготовка к созданию шарнира

Для удобства:

  • Одну из частей (например, тело) временно скройте

  • Работайте с рукой или другой подвижной деталью


Шаг 5. Создание шарнирного элемента

1. Цилиндр

  1. Добавьте цилиндр (Shift + A → Mesh → Cylinder).

  2. Переместите его в область сустава (например, внутрь руки).

  3. В Edit Mode придайте наклон одной из плоскостей цилиндра.

2. Сфера

  1. Добавьте сферу (Shift + A → Mesh → UV Sphere).

  2. Разместите её так, чтобы она логично продолжала цилиндр.

3. Объединение

  • Объедините цилиндр и сферу через Shift + Ctrl + "+ (плюс на Numpad)" (Boolean Union).

⚠️ Не делайте слишком резкий переход между цилиндром и сферой — это упростит сборку и снизит риск поломки при печати.


Шаг 6. Дублирование шарнира и подготовка к вычитанию

  1. Дублируйте шарнир (Shift + D), затем Esc, чтобы он остался на месте.

  2. Один из шарниров:

    • Немного увеличьте (S)

    • Переименуйте (например, Joint_Body)

    • Используйте для вычитания из тела

  3. Второй (меньший) шарнир:

    • Объедините с рукой через Shift + Ctrl + "+ (плюс на Numpad)"

Таким образом:

  • В теле остаётся отверстие

  • В руке — ответная часть шарнира


Шаг 7. Улучшение посадки деталей (опционально)

В моём примере я дополнительно подпиливала отверстие в теле, чтобы рука легко вставлялась.

Чтобы избежать ручной подгонки, можно:

  • Вычесть из тела дополнительный цилиндр,

  • Диаметр которого чуть меньше диаметра сферы шарнира

Это даст небольшой зазор и упростит сборку после печати.


Советы для 3D‑печати

  • Делайте тестовый принт одного сустава перед печатью всей фигурки

  • Учитывайте допуски под ваш пластик (PLA, PETG, ABS)

  • Избегайте слишком тонких стенок в области шарнира


Заключение

Таким способом можно создать аккуратное и функциональное шарнирное соединение для 3D‑печатной фигурки без сложных аддонов и скриптов. Метод универсален и подходит для разных типов персонажей и масштабов.

Если вы работаете с кастомными фигурками или делаете модели на продажу — такой подход значительно повышает качество и удобство сборки.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями: